#ifndef UNITY_NOISE_VALUE_INC // [ UNITY_NOISE_VALUE_INC #define UNITY_NOISE_VALUE_INC /*========================================================================= VALUE NOISE =========================================================================*/ /*========================================================================= Includes =========================================================================*/ #include "Packages/com.unity.terrain-tools/Shaders/NoiseLib/NoiseCommon.hlsl" /*========================================================================= 1D Noise =========================================================================*/ float get_noise_Value( float p ) { float i = floor( p ); float f = frac( p ); float u = quintic( f ); /*===================================================================== a(0) b(1) _____________ x-axis =====================================================================*/ float a = hash( i + 0.0 ); float b = hash( i + 1.0 ); return remap( lerp( a, b, u ).xxxx, -1, 1, 0, 1 ).x; } /*========================================================================= 2D Noise =========================================================================*/ float get_noise_Value( float2 p ) { float2 i = floor( p ); float2 f = frac( p ); float2 u = quintic( f ); /*===================================================================== c(0,1) d(1,1) _____________ | | | | | | | | |____________| a(0,0) b(1,0) =====================================================================*/ float2 a = hash( i + float2( 0.0, 0.0 ) ); float2 b = hash( i + float2( 1.0, 0.0 ) ); float2 c = hash( i + float2( 0.0, 1.0 ) ); float2 d = hash( i + float2( 1.0, 1.0 ) ); float t1 = lerp( a, b, u.x ); // lerp along bottom edge of cell float t2 = lerp( c, d, u.x ); // lerp along top edge of cell return remap( lerp( t1, t2, u.y ).xxxx, -1, 1, 0, 1 ).x; } /*========================================================================= 3D Noise =========================================================================*/ float get_noise_Value( float3 p ) { float3 i = floor( p ); float3 f = frac( p ); float3 u = quintic( f ); /*===================================================================== c2(0,1,1) d2(1,1,1) ______________ /| /| c1(0,1,0) / |d1(1,1,0) / | /____|________/ | | | | | | |_ _ _ _|_ _ _| | / aa(0,0,1) / b2(1,0,1) | / | / |____________|/ a1(0,0,0) b1(1,0,0) =====================================================================*/ float3 a1 = hash( i + float3( 0.0, 0.0, 0.0 ) ); float3 b1 = hash( i + float3( 1.0, 0.0, 0.0 ) ); float3 c1 = hash( i + float3( 0.0, 1.0, 0.0 ) ); float3 d1 = hash( i + float3( 1.0, 1.0, 0.0 ) ); float3 a2 = hash( i + float3( 0.0, 0.0, 1.0 ) ); float3 b2 = hash( i + float3( 1.0, 0.0, 1.0 ) ); float3 c2 = hash( i + float3( 0.0, 1.0, 1.0 ) ); float3 d2 = hash( i + float3( 1.0, 1.0, 1.0 ) ); float t1 = lerp( lerp( a1, b1, u.x ), // lerp along bottom edge of cell lerp( c1, d1, u.x ), // lerp along top edge of cell u.y ); // lerp between top and bottom edges float t2 = lerp( lerp( a2, b2, u.x ), // lerp along bottom edge of cell lerp( c2, d2, u.x ), // lerp along top edge of cell u.y ); // lerp between top and bottom edges return remap( lerp( t1, t2, u.z ).xxxx, -1, 1, 0, 1 ).x; } /*========================================================================= 4D Noise =========================================================================*/ float get_noise_Value( float4 p ) { return 0; } #endif // ] UNITY_NOISE_VALUE_INC